ENTREVUE – «Les jeux vidéo seront la contribution des Américains au 21e siècle.»
Cette entrevue a été publiée le 22 janvier 2004 dans La Presse.
Capables de nous plonger dans des mondes de plus en plus réalistes, les jeux vidéo sont devenus un marché énorme qui rivalisera bientôt avec le cinéma. Ils accélèrent la course à la puissance informatique, et redéfinissent les médias de demain. Et ils ont maintenant leur prophète.
Directeur du programme de médias comparés au MIT, auteur de nombreuses publications, Henry Jenkins pense que les jeux vidéo seront une forme d’art majeure au 21e siècle, et qu’ils pourront remplacer les profs à l’école. Entrevue avec un joueur très sérieux.
On connaît la littérature comparée, mais qu’est-ce que les « médias comparés »?
Nous avons créé ce programme au MIT (Massachusetts Institute of Technology) pour refléter la convergence des médias. On voulait un endroit où les étudiants puissent faire le pont entre différents champs d’études des communications. Les sciences humaines doivent aussi être une science appliquée. Ce que nous savons sur la société et la culture doit influencer ce que nous décidons pour le monde réel. Alors j’ai des étudiants chez Procter & Gamble au Népal, dans l’industrie du jeu vidéo à Hollywood, dans la pub sur Madison Avenue, dans le journalisme…
On vous présente souvent comme un expert en jeux vidéo dans les médias américains. Pourquoi vous?
C’est la tuerie de Columbine qui a précipité les choses. J’avais écrit un livre, From Barbie to Mortal Kombat, sur les différences sexuelles face aux jeux vidéo violents. On m’a appelé pour témoigner devant le Congrès. Je me suis retrouvé dans une grande salle vide avec un sénateur qui me posait des questions, mais le texte que j’avais écrit s’est promené, et ça m’a fait connaître. Le public a une faim énorme d’informations sur ce nouveau médium; mais il n’y a pas que moi qui a des choses à dire sur le sujet.
Les jeux vidéo sont une forme d’art?
Absolument, et ce n’est que le début. En 1924, Gilbert Seldes a dit que les Américains contribueraient culturellement au 20e siècle par les music-halls, le cinéma, la musique jazz et les bandes dessinées. Personne ne voulait le croire, mais aujourd’hui, on sait qu’il avait raison. On peut donc penser que les jeux vidéo seront notre contribution au 21e siècle. Les gens qui créent les jeux commencent tout juste à réfléchir sur leur métier et leurs principes de design, et ça ressemble aux premières réflexions sur le cinéma dans les années 20. C’est une nouvelle forme d’art qui commence à prendre ses responsabilités. Un juge fédéral a déclaré récemment que les jeux ne véhiculaient pas d’idées; au contraire, ils ont commencé à prendre cette fonction très au sérieux, et on va le voir dans les années à venir.
Et quelles sont les tendances de ce nouvel art?
J’en vois trois. D’abord, la violence signifiante (meaningful violence). Les jeux vont commencer à explorer les conséquences de la violence. Dans Grand Theft Auto, autant de choix de comportements s’offrent à vous que dans une vraie ville, mais ils ont des conséquences. Ensuite, il y a la réalité réincarnée (embodied reality). Il s’agira de vous déplacer de l’écran au monde réel, avec différents outils qui réagissent à vos mouvements et votre environnement. Pour l’instant, il s’agit juste de scratcher un disque ou de faire des pas de danse, mais ça va aller plus loin que ça. La troisième tendance, ce sera la narration transversale (transmedia storytelling). Un film et un jeu feront partie de la même structure narrative. Par exemple, la série des Matrix n’est pas complète à l’écran; les jeux vidéo du même nom contiennent une partie indispensable de l’histoire. Les critiques de cinéma ne l’ont pas compris. C’était un gros risque, surtout qu’ils n’ont pas insisté là-dessus dans leur promotion. Je ne sais pas ce que Hollywood va conclure de l’expérience: si ça ne peut pas marcher, ou si c’était juste mal exécuté dans ce cas. Mais l’idée va rester.
Comment les actions militaires américaines se traduisent-elles dans les jeux?
Le public est horrifié par l’idée de jouer à la guerre en Irak. Notre culture n’est pas encore prête à accepter les jeux comme un médium qui puisse traiter de l’actualité. On voit des jeux patriotiques va-t-en-guerre, d’autres produits par l’armée elle-même, et d’autres qui sont contre la guerre. Dans September 12, pour chaque terroriste que vous tuez, d’autres apparaissent. C’est un petit jeu amateur diffusé sur le Web, mais il pose un discours intéressant sur l’actualité. Dans Command & Conquer: Generals, une grosse production sortie l’an dernier, ils ne savaient pas comment traiter la question du terrorisme. Est-ce qu’on doit rendre ça amusant de tuer des Américains? Est-ce qu’on doit présenter la victoire du joueur terroriste comme un succès? Ils ont choisi une sorte d’ironie qui nous montre que les terroristes ne sont pas un pays, mais un mouvement plus complexe. C’est le premier jeu à avoir présenté cette complexité au public.
Selon vous, les jeux peuvent jouer un rôle dans l’éducation scolaire?
Tous les jeunes qui arrivent au MIT ont déjà joué à des jeux vidéos. Partout dans le monde, c’est un médium universel. Et les étudiants le préfèrent à tout autre médium, plus que la télé, les films ou les livres. C’est le médium de la nouvelle génération. C’est donc une formidable occasion detransmettre la connaissance.
Des exemples pour convaincre les parents qui nous lisent?
J’ai monté un groupe de recherche pour créer des prototypes. On en a fait un pour les sciences physiques: vous naviguez dans un labyrinthe en plaçant des charges électromagnétiques pour attirer ou repousser des véhicules. En jouant, vous développez la logique que le professeur veut vous apprendre. On en a fait un autre en environnement: avec des ordinateurs de poche équipés d’un GPS, vous parcourez un bâtiment et les missions s’activent. Si vous découvrez une fuite toxique dans un mur, il faut interroger des personnages, amasser des données fictives, incluant tous les aspects financiers et scientifiques.
Parlons de la violence dans les jeux vidéo. Le débat sur la violence à la télévision existe depuis des décennies. Quelle est la différence?
La télévision n’est pas devenue moins violente, mais les jeux vidéo sont devenus plus visibles dans la société. Alors on ressort les mêmes arguments que pour la télévision autrefois, et pour Shakespeare avant elle. On lutte pour comprendre la place de la fiction dans nos vies, qu’il s’agisse de films, de livres ou de jeux. On y ressent des émotions vraies à partir de comportements imaginaires; c’est l’essence de l’art, mais ça fait peur à certains. Est-ce que la fiction nous fait perdre le sens des réalités, ou est-ce qu’elle nous aide à comprendre le monde réel? Des tonnes d’études ont cherché une réponse à cette question, sans jamais la trouver. La plupart concluent que ceux qui consomment beaucoup de violence ont une attitude violente, mais sans vraiment trouver une corrélation. C’est l’oeuf et la poule; on vit dans une société violente, et on consomme des médias violents: lequel vient avant l’autre? On a toujours vu ces deux réalités coexister, et on a toujours posé cette question. Ce n’est pas une nouvelle étude qui va pouvoir y répondre. Chaque fois que j’ai été invité à en parler dans un talk-show, le débat était polarisé de manière à ce qu’on se tape les uns sur les autres. Je suis fatigué de ce jeu-là. En tout cas, aucun jeu ne changera un enfant paisible en un enfant violent. Ça, j’en suis sûr.
La classification imprimée sur les boîtes est-elle utile aux parents?
La classification ESRB est basée sur un système de valeurs, comme la profanation, la nudité ou la violence. Mais si votre souci est la représentation des femmes ou des minorités ethniques dans un jeu, la classification ne vous donnera rien. Elle est utile pour le caissier de Wal-Mart qui doit savoir à qui refuser un produit, mais pour les parents, ce n’est pas constructif. Une lettre sur une boîte, ce n’est pas suffisant pour que je sache quoi acheter à mon enfant. Il faudrait que je sache ce qu’il y a dans le jeu, pas juste la quantité de nudité partielle ou de violence faite à des animaux. Il serait mieux d’avoir un espace public où les parents pourraient échanger leurs appréciations sur chaque jeu. Les discussions entre consommateurs sont bien plus efficaces que des lettres. C’est comme si un prof donnait une note à un étudiant sans aucun commentaire. Les commentaires sont bien plus importants que la note.
Qu’en est-il de l’influence des jeux sur nos perceptions sociales? Par exemple, les Arabes y ont souvent le mauvais rôle maintenant.
La force des médias pour construire nos idées est différente selon qu’on vit dans la ségrégation ou le multiculturalisme. Si je connais mes concitoyens et que je les respecte, aucune représentation médiatique ne me fera changer d’avis. Mais si je vis déjà dans les suspicions et les divisions sociales, alors les médias me renforceront négativement. Il ne faut pas que les médias deviennent la seule façon dont on perçoit les autres. Quand on brise les barrières entre les communautés, les gens sont moins racistes. Les médias sont moins convaincants que la réalité que l’on voit.
Nommez un défaut majeur des jeux vidéo- à part la procrastination?
Celui de banaliser la violence. Non pas en la causant, mais en ne disant rien sur elle. Cela ruine leur potentiel en tant que média. C’est pour ça que je parlais de violence signifiante. Banaliser la violence, ça rend juste les jeux moins intéressants à jouer, parce que l’humain a besoin que la mort signifie quelque chose. Les jeux pourraient faire mieux à ce niveau; ils n’ont pas encore pris leur pleine responsabilité en tant qu’artistes.
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Can’t get enough of Henry Jenkins?
Don’t miss his EXCELLENT talk at SXSW 2007
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